デッキ紹介 主人公《カムイ女》
どうも。つみれです。
ちょっと時間が空きましたが白黒のデッキ紹介です。
デッキ紹介の流れは以下の通り。
1.デッキレシピ及びデッキのコンセプト
2.カード紹介
3.回し方
4.カスタマイズ案
5.まとめ
というわけで、今回は《カムイ女》です。
先に言っちゃうと《透魔王国》です。
ではやっていきましょう。また、ブログでは以下のように紹介していきます。
※数字+c→数字コスト(1cであれば1コスト)
※CC→クラスチェンジ
※ユニット名上下→クラスチェンジ先、元
※数字/数字→出撃コスト/クラスチェンジコスト
1.デッキレシピとデッキコンセプト
というわけでまずはデッキレシピをどうぞ
〈デッキレシピ〉
自分が使ってるデッキはこんな感じですね。
正直まだ枚数調整で悩んでるところがあります。それはさておき、1c《エリーゼ》4枚いれてないのはなんで?なんでやろなぁ…
〈デッキコンセプト〉
基本は《透魔王国》にCCしていきますが、状況に応じてサブプランの6/5に乗るときもあります。その都度の判断はしっかりしていきたいですね。
主人公で6/5の焼却を連打したい場面が結構多いので主人公は《カムイ女》にしてます。後は純粋にダークブラッドの衣装が好きってのも女主人公にしてる理由です。
《透魔王国》であれば無限エリアと相談しながらその時の状況で足りない部分を補うように効果を選んでいきます。その後は《リョウマ》《キヌ》を駆使してユニットの展開や手札補充を行い、複数のユニットで一気に詰めていきます。
サブプランの6/5であれば、主人公のユニット焼却や《レオン》《リリス》を使って徹底的に相手の横を枯らしてじわりじわりと責めていくのが基本になります。
2.カード紹介
〈主人公関連カード〉
随分と多いですが、これらが全て主人公に関連するカードです。
1cは戦場に指定ユニットがいると常時戦闘力が10伸びます。1c《エリーゼ》がいると相手の最初の攻撃は戦闘力60で受けることができ、その後は戦闘力50で受けることが可能です。序盤のオーブ優位を譲らないためにも《エリーゼ》と一緒に出したいですね!じゃあなんで《エリーゼ》4枚入ってないんですか!なんででしょうね!
3/2は《カムイ女》の方であれば《透魔王国》までの中継になります。また自身効果でオーブを見つつ無限エリアを肥やせるのでCCできるなら優先して乗りたいです。
《カムイ男》の方は《透魔王国》の神速札ですね。余裕があれば無限エリアを肥やす速度が上がるので、3ターン目に出撃させてもいいと思います。この辺の枚数は好みでいいかと思います。
4/3はCC事故回避のために入れてます。受け値が上がるのも特徴的で、条件付きのドローも持ってます。4/3にCCするときはその後ターンをCCに費やすのか、それとも4cのユニットを出すのかというところまで考えておきましょう。まあ、4/3にCCした時は大概《透魔王国》を諦めて6/5まで耐久した方が強いようにも感じるので、横に《透魔王国》を置きましょう。横で使っても強いので…
5/4が目標CC先の《透魔王国》です。《カムイ》の性別に関わらずCCが可能で、ネームも変わります。そのため、CC後は横に《カムイ女》を出撃させることが可能になります。
効果は、山札の1番上を無限エリアに置きつつ戦闘力を返しまで伸ばす効果と、無限エリアにある白夜または暗夜のカードを退避エリアに戻すことで、その戻したカードの効果をそのターン中のみ得るというものです。
前者の効果もお手軽パンプで強いのですが、後者の効果がこの後紹介するカードと合わせるととにかく強いです。突然、主人公がドロー効果を持ったり、ユニットを効果出撃させたりとめちゃくちゃな状態になります。
無限エリアを参照するのでうまく無限エリアを肥やせてないと本領を発揮できませんが、無限エリアに置かれたカード次第ではいかなる状況に対しても柔軟に対応できるようになります。
6/5はサブプランにもなりますがやはり基本は《透魔王国》の横で使いたい優秀なアタッカー兼盤面処理のユニットです。また、6/5の能力をコピーするのも強いので3枚入れてもいいかもですです。(前までは3枚でしたが今は他のデッキに1枚使ってます。)
主人公カードが随分と多いですがこの辺りの枚数調整は自分の好みで配分を変えていいと思います。また、同じ《透魔王国》のデッキでもスタートが《カムイ男》であればそれはまた主人公カードの配分が変わるので自分に合う配分を見つけたいですね。
〈無限エリアに置かれると効果があるユニット〉
無限エリアに置かれたときに効果が発動するユニットがこちらです。
《リリス》は戦場では宣言のみで相手の効果出撃を全て止めることができるメタカードになります。無限エリアに置かれた際は敵を1体選んで移動させることができ、この移動は主人公も引っ張れるので、どちらの効果も優秀です。
《クリムゾン》は撃破されると無限エリアに置かれる効果を持っており、無限エリアに置かれたとき1リバでワンドローできる効果です。非常にシンプルではありますが、細かい手札補充ができるカードです。支援30なのも嬉しいですね。
《ハイドラ》は出撃したときに山札の上から3枚公開し、そのうちの1枚を選んで無限エリアに置くことができます。自身が無限エリアに置かれると、相手の絆を1枚裏向きにすることが可能です。
そして、このカードの真骨頂はやはり真ん中の【透魔竜の善心】でしょう。
この効果は宣言すると相手ターンの終了まで戦闘力を+60するというもの。《ハイドラ》が使うとただの戦闘力60ある射程1-2を持っているユニットなのですが、この能力も例に漏れず《透魔王国》でコピー可能です。
つまり、これをコピーして宣言すると相手ターン終了まで主人公の戦闘力140になり射程も伸びちゃうんですね。これだけの戦闘力があればほとんどの攻撃は防げますし使い得な効果です。
〈4c帯のユニット〉
4cのカードはどれも優秀な効果を持っています。
《シグレ》は手札を1枚無限エリアに置くことで主人公以外の敵を動かすことができます。手札でダブついてしまった《ハイドラ》や6/5《カムイ男女》等を送ることでそのまま主人公が再利用することが可能です。また、絆にある白黒両方のシンボルを持つカードを裏向きにすることでドローもできます。
《サイラス》は条件を満たすと手札にある際に出撃コストが軽くなります。そのため、最速で3絆から出撃が可能です。
真ん中の効果【お前には俺がついてる】は白黒両方のシンボルを持つ他の味方の戦闘力を返しまで+20できる効果です。
3ターン目にコスト軽減で出撃、その後主人公に戦闘力を支援し相手ターンを80受けで流すという動きが可能です。
1番下の効果は条件付きの移動。これがとにかく便利です。相手より味方の数が多いだけでノーコストで味方を動かせるのですが《サイラス》が行動済みでも使えるので《サイラス》自身が殴って主人公に戦闘力支援してそのまま後ろに逃げるなんてことができます。相手からしたら中々に面倒でしょう。
《サイラス》を放置するわけにもいかないし、かといって3絆で後衛の戦闘力70を殴り倒すのは少し難しいですよね。そうなると主人公を詰めるかーってなるんですけど、主人公は戦闘力伸びてるし…といった感じでしょうか。
本来であればもう少し枚数採用をしたいのですが《キヌ》採用をしているので、支援値の関係で2枚に抑えてあります。
《キヌ》は優秀な4cユニットを展開することができるカードです。ただ、個人的に《透魔王国》で採用している人は少ないような印象です。
5ターン目に《リョウマ》の効果で《キヌ》を出撃。戦場には主人公含めて白のユニットが2枚いるので、神速不可を通して横を処理。その後【みんなで踊ろう】が有効になるので、そのまま各種4cを出撃。という流れを作れると完璧ですね。
5ターン目に後ろにユニットがいればそのユニットを《リョウマ》のコストにして、いなければ主人公をコストにしてしまっていいと思います。とにかくユニットを展開するのを優先です。
《カンナ男》は1番下の効果を使いたいがために採用しています。とにかく《リリス》を切らさないのが大事です。相手の効果出撃をメタりながらもこちらは《キヌ》等で大量展開をしていきたいですからね。
〈大型ユニット〉
大型ユニット(5c以上)がこの4枚です。
この中でも《リョウマ》《レオン》は特に活躍の場が多いです。
《リョウマ》は何度か紹介してる通り、手札補充とユニットの踏み倒しが特徴的です。書いてあること全てが強いですね。
《レオン》は対魔法で大暴れできるカードです。【ダーク・サイレンス】はコストも軽く、主人公がコピーしても強いですね。また、戦闘力が伸びる効果もお手軽に達成できるのでアタッカーとしても優秀。非の打ち所がないと言ってもいいかもしれません。相手が魔法に頼らないようであれば早めに絆に埋めてしまいましょう。
反面《カムイ男》はこの構築だとあまり出番がないので《絡繰り人形》などを採用してもいいかもしれません。
《アクア》はおしゃれカードではありますが、やはり盤面に出たときの圧はすごいです。過剰に狙う必要はないですが、このカード1枚で一気に事故らせることもあるので入れておいて損はないです。
〈その他〉
《エリーゼ》は1cであれば相手ターン中、3/2であれば自ターン中の主人公の戦闘力を支援してくれます。
特筆すべきは3/2のほうで、とにかく回収コストが軽いです。《透魔王国》にCCしていれば退避からシンボル問わず簡単にカードを回収してくれます。そこに戦闘力支援がついてるのも偉いですね。
正直なところもう少し《エリーゼ》に枠を割いてもいいかなーと思ってます。思ってますが、そこは自分がちょうどいい枚数が今の枚数なんですよね。ここに関しては本当に好みや感覚の問題なので、人によって要調整といったところでしょうか?1cエリーゼは4枚入れましょう。
《カミラ》は細かい焼却で小回り良く動いてくれます。効果出撃を自前で持っているので、戦場にユニットを増やせるのが嬉しいですね。《リョウマ》のコストにしてもいいですし《サイラス》の移動条件を満たす際にも役立ちます。支援30なのも嬉しいです。
3.デッキの回し方
簡単に回しかたをご紹介
〈マリガン基準〉
3/2のCC先に加えて《エリーゼ》《サイラス》など序盤動けるカードを持っていればスタートします。最低限3/2は握っておきたいです。
〈序盤〉
構築に低コスト帯が少ないので序盤が結構キツイです。射程も伸びないので、ここでどれだけ相手の攻撃を耐えれるかでCC先も変わってきます。1c《エリーゼ》を最初に出撃できているまたは主人公が3/2にCCした次のターンで《サイラス》で戦闘力を支援できている。このどちらかができていると安心です。耐え切るのが難しいようであれば強気に神速札は切っていきましょう。《透魔王国》になるまで主人公のネームは《カムイ女》なので、構築に4/3と6/5を採用しているこの構築なら神速札には困らないはずです。
〈中盤〉
《透魔王国》の効果や優秀な4cユニット、大型ユニットを駆使して巻き返していきます。
主人公は耐久が欲しい場面であれば《ハイドラ》《リリス》を中心に効果をコピーしていきます。前者であれば高戦闘力を維持でき、後者であれば相手ターンの効果出撃を潰すことが可能です。《レオン》と《リリス》の効果を合わせることで相手のデッキタイプによってはそれだけで出撃を止めることも可能です。
時間を作ってる間に《リョウマ》《キヌ》《シグレ》《エリーゼ》を軸に手札補充や盤面優位をとっていきます。
6/5《カムイ女》の【常闇の翼】も使えるタイミングがあれば積極的に使っていきます。主人公でコピーしてもいいですし、横に出撃させてもいいですね。
〈終盤〉
ここまで来れば相手の盤面を処理しながら主人公を詰めることが十分に可能です。
《レオン》と《リリス》で出撃をロックできていれば恐らく何もさせずにそのまま押し切れるでしょうし、そうでなくとも相手もこちらの盤面を処理するので手一杯になってるはずです。
6/5《カムイ男女》の味方への戦闘力支援や《リョウマ》のお手軽高火力を武器に攻め切ってしまいましょう。
攻めきれなくても各種効果を駆使して高戦闘力を維持したり、出撃を制限させたりして相手が返しきれなくなるのをじっくりと待ちましょう。
とにかく焦らず無限エリアに何があるのかの確認し、その時必要な効果を選んで対応していきましょう。また、相手にとって残したくないユニットは誰なのかをしっかりと見極めて相手に盤面処理を強要させることも重要です。
4.カスタマイズ案
何枚かカスタマイズ案を紹介
《絡繰仕掛の童子 絡繰人形》
序盤を安定させるのであればこのカード。6/5《カムイ男》の出撃対象カードでもあり、戦闘力を支援を受ければ後半でも50〜60の戦闘力を出すことができるので細かい処理も可能です。また、白夜シンボルのカードなので構築を白夜寄りにしてもいいかもしれません。
《サポート&デストロイ! フェリシア》
攻めを強くするカードです。主人公と自身の戦闘力上昇に加えて、自身は再スタンドも持っているのでガンガン攻めていけます。
オーブがない状況であれば【お茶をいれますね!】と【何でもお言いつけください!】はデメリットなしで使用可能です。
《泡沫の歌姫 アクア》
無限エリアの質を上げることができる縁の下の力持ちのようなカード。
どうしても無限エリアにうまくカードが落ちなくて《透魔王国》の強みを発揮できない時には心強いです。
後衛であれば戦闘では触られないので場持ちも悪くありません。5c《アクア》の採用枚数を増やして突然CCしても面白いかもしれませんね。
5.まとめ
以上がデッキ紹介となります。
まだまだ構築が定まってないので紹介するのもどうなのかなと思いつつも白黒なら紹介しない理由もないかということで《透魔王国》の紹介でした。
無限エリアを駆使してアドを稼いでいくのはサイファ全体を通してもあまり見ないような気がしますね。
強力な効果をデッキ全体で押し付けていくことが重要で、主人公ワントップのデッキではないところに白夜/暗夜の絆を感じますね。
少しの間執筆をサボってたのでなんだか時間がかかりましたがとりあえずは白夜/暗夜の紹介はこんなものでしょうか。時間がある時に【DB】構築の方も持っているのでそちらも紹介できたらなと思います。
ここまで読んでいただきありがとうございました!
また次回もだらだらっとお付き合いください。
引用元紹介
画像
ファイアーエムブレムサイファ公式様(現在は全てのサポートが終了しています)
画像・デッキ作成ツール
サイファシスト 回避ないです、負けで。様
サイファ雑記 交流会編その2
どうも。つみれです。
交流会行ってきました。今回は交流会の日に組んだ2デッキで参加してきました。
組んだデッキがこちら
《チキ》
竜石46枚デッキ。対面にディアドラとかLISロイとか来るとその時点で負け。
絆アホほど増やしてリンダで手札補充しよう。
リンダは2回は最低でも使いたい。
《アテナ》
アテナ オーブ 焼く
2割り必殺での盾焼却とカタリナで盾を無限エリアに置く。この2つで相手のオーブを手札に加えないようにしたいです。
そんでもって結果はこちら
なんとか1勝。まあこんなんもんやな!
なんだろうな、主人公握れない問題が多くてな。主人公CCしても神速札なかったりでな、まあそういうときもあるかー。って感じです。
以下結果を軽くまとめました。どぞー。
対戦結果
1戦目 自身:チキ主人公 結果:負け
主人公のCC事故!以上!
2戦目 自身:チキ主人公 結果:勝利
《サクラ》主人公の動きが分からずなんとなくで序盤は動いてました。ここでも主人公の最速CCが出来なかったし、最初に英雄紋章通されてるしで負けたと思った。いや、ほんと、無理だろってなってました。
でも《チキ》のCCができてからはうまく絆と手札を補充しつつ中盤から高戦闘力の盤面で耐久できました。最終的に戦闘力90以上が4面とかわけのわからん盤面でしたし…
そこからそのままゴリ押しゴリ押しで勝利。
絆増やしては《リンダ》の効果でカードを引き、絆から神速札を回収しての繰り返しでした。
最終的に絆は脅威の17枚。
《リンダ》の効果は3回使えました。これがしたかったってのができてよかったです。
3戦目 自身:アテナ主人公 結果:負け
主人公CCは最速でできたものの支援ミスと神速札握れないという負の連鎖でそのまま攻撃通されて負けました。
今日1日やって思ったのは、もっと主人公札握れる手段が欲しいなって感じですね。
後は英雄の紋章捲ったとき以外は必殺温存でもいいかもしれないなと。
負けたものの改良点が少し分かった気がするので、収穫ありの負けということで…
4戦目 自身:アテナ主人公 結果:負け
もっと相手の1cユニットを対処すべきだったかなと。《アテナ》の効果に目が眩んで横の処理を怠ったのが1番いけなかったかなー。
放置してた1cユニットの必殺喰らってそのまま神速札もほとんどなく押し切られて負け。
ちゃんと基本に戻って盤面制圧をすべきだった。これに尽きる。
もう少しアタッカーの配分を考えた方がいいかもしれないとは感じましたね。その辺は時間があったら考えるとして…
ただ今日1日を通して《クリス男》を出してる暇がないのはよーくわかったのでなんかいいカードを探してみようと思います。
それかもう少し黄色寄りにして、赤はアテナがCCしたら使わないくらいでもいいのかな?なんて風にも感じました。
まとめ
以上です。
《アテナ》はもう少ししっかり考えて改良すべきだし《チキ》はかなり対面を選ぶデッキなのでとりあえずはこんなもんかーって感じです。
交流会自体はいろんな主人公がいて、これぞまさに交流会!って雰囲気でした。
参加人数も8名?だったでしょうか。サ終しても平日の月曜日にこんだけ人が集まるのもすごいことですね。
これからも行ける日には遊びいくのでまたお願いします。
ここまで読んでいただきありがとうございました。また、だらだらっとお付き合いください。
…そろそろ白黒の記事も書きます
画像引用元
デッキ画像
サイファシスト 回避ないです。負けで。様
サイファ雑記 交流会編その1
どうも。つみれです。
今回久々にサイファの交流会に参加してきました。軽くまとめておこうと思い記事を書くことにしました。
今後も交流会等に出たらまあまとめておこうかなって感じです。
自分が使用したデッキは《エフラム》《ロイ》《リン》でした。デッキレシピは下の通り。
《エフラム》
《フォデス》が4コストでレベルアップできてしまう!
イヤーコレハツヨイtier1ダー!
《ロイ》
LIS全振り。《アクア》とかいう極悪カードが出るともう気持ちがいい。
《リン》
*過去記事でデッキレシピ紹介済み
そんでもって今回の結果はこんな感じ
なんとか勝ち越し。とはいえ対戦相手様の判断次第では全然負けてたので、快勝って感じではなかったですかね。以下軽く流れをまとめてみました。
対戦結果
1戦目 自身:エフラム主人公 結果:勝利
主人公が《アルム》だったので、OCに対してどう動くかで悩みました。自身のデッキが《フォデス》に頼って展開、その後物量で押し切るタイプのデッキなので《メイ》《セリカ 》のOCがとにかく怖かったです。
相手の動きを見てから考える!なんて器用なことができるデッキじゃなかったので最後の最後まで物量で押し切りました。
また、途中で《メディウス》を盾に埋める動きがあったのでそこに対しては《ニルス》でうまくケアできました。《エフラム》も攻撃時は戦闘力伸びますからね。
とはいえ《メイ》のCC連打とかOC《セリカ 》で焼却されてたら盤面作り直すこともできない手札だったので冷や冷やしながらやってました。それでもなんとか押し切ることができたのでよかったです。
連続CCされなかっただけで、運が良かっただけじゃねえか!とか言っちゃダメだぞ!泣いちゃうぞ!
…まあでも実際それなんです。それをされてたらもうその先には敗北しかなかったわけですからね。
2戦目 自身:ロイ主人公 結果:敗北
《マルス》主人公が相手でした。ただ、光の剣ではなく無色構築でした。
自分の後衛の《スー》《リリーナ》などを《マルス》の効果で前衛に引っ張られてそれを無色の4/3《クロム》で処理される。そして、そのまま相手の主人公の戦闘力が上がってこちらがそれに対応出来ずに押し切られました。
今思えば相手の天空の運び手をもっと速い段階で止めるべきだったし、途中で《スー》と《リリーナ》の効果を1ターンで同時に使ったのも間違いでした。やっぱり1度で4コストも使ってはいけない。手札の《ギネヴィア》が秒で腐りました。
LIS型の構築は大味で楽しいんですけど、そのときそのときの判断を1つ間違えるとコストを大量に消費するので何も出来なくなっちゃいますね。効果での盤面処理に頼るだけでなく、戦闘での処理を挟むのも必要でした。神速されたタイミングで効果焼却するくらいでいいかもしれません。
3戦目 自身:リン主人公 結果:勝利
身内の《リリーナ》との対戦。周りが対戦中だったので待ってる間にぱぱっとやりました。
対戦相手待ちの時間でテキトーにやってたのでお互いかなり雑に手札投げてそのまま終わり。
4戦目 自身:エフラム主人公 結果:勝利
まさかの《リフィス》主人公。まずは相手の効果を理解しようと様子見。様子見してたら自分の絆が全部裏になってました(白目
4/3《エフラム》引けねえーってなってましたが、3/2《エフラム》の下の効果をすっかり忘れてました。ネーム指定のライブを忘れてはいけない。忘れてはいけない。
そのおかげでCC事故は回避しましたが今度は《リオン》→《フォデス》の動きが中々出来ず適当にユニットを並べては殴り、並べては殴りの繰り返し。その間《リフィス》の手札補充を眺めてるだけしかできませんでした。うちもぴょんぴょんできてれば…
ただ、途中で1c《エイリーク》の《エフラム》専用支援が連続で発動してオーブを2つ守れたのでなんとか粘って、最後は《フォデス》まで繋ぐことができました。
そして、そのまま《覇骸エーデルガルト》と《バール》を効果出撃。余ったコストでもう1体の《バール》を出撃させて、またもや物量で主人公を詰めて勝利。
とはいえ、オーブもなかったし、必殺2連打とかされてたら負けてました。
でも、聖戦旗で久々に《リーフ》以外と対戦できたのでなんだか新鮮でした。
まとめ
やっぱり交流会はいろんな主人公がいて楽しいですね。自分が持ってる主人公でも構築が違ったりと見ていても楽しいです。
交流会でるとなんかデッキ組もうかなーなんて思っちゃいます。思ってるけどもう軒並みカード高くて買えねーってなってます。
そんなわけで、本日対戦していただいた対戦相手の方々、ありがとうございました。
また機会がありましたらよろしくお願いします。
シンボル考察 《白夜/暗夜》
どうも。つみれです。
シンボル考察も第3回目。今回は
白夜/暗夜(白/黒)
です。
シンボルの名前からも分かる通り、原作の『if』のキャラクター達が所属してるシンボルですね。最近3DSのショップ終了予告で少し話題になりました。
色々とこのシンボルならではの特徴もあるのでその辺も紹介できたらなと思います
考察は以下の通り進めていきます。
- シンボルの特徴
- シンボルの筆頭ないしよく見る主人公紹介
- シンボル内で強力なカード
- まとめ
では、早速紹介していきましょう。
1.シンボルの特徴
白夜/暗夜は白と黒の2色に分かれています。ただ、白夜/暗夜のデッキを組もうとすると、白黒を混ぜた構築の方が強力になることが多いです。(もちろん白染め、黒染めでも強いデッキはあります)
ただ、それだと出撃の際のシンボル事故というのが怖い!と普通なら思いますがこのシンボルならその心配はございません!なぜなら…
じゃーん。このように1枚のカードで2つのシンボルを持ってるカードが沢山存在するからです。
そのため、白黒を混ぜてもシンボルの色で事故るということはほとんどありません。無理なく混色でデッキが組めるわけですね。無論、白黒両方の色を持つカードを出撃させる際も絆に混色のカードを置いておくことで出撃できます。
まずはこの混色カードが多数存在するというのが1つ目の特徴になります。
次に、このシンボルにしかない効果を紹介します。
【竜脈】
《暗夜王国を統べる者 マークス》《白夜王国を統べる者 リョウマ》
竜脈は自分のオーブの状態を参照する効果群のことです。そのため効果を使う際はコストとして自分のオーブを表向きにする必要があります。また、竜脈を持ってるカードのほとんどは表向きのオーブがあることで竜脈の効果の他に更に追加の効果を持っています。
例えば、上の《マークス》は竜脈【神風】を使用するためにオーブを表向きにすることで、下の【一騎打ちの舞台】の効果も発動します。そのため、竜脈を軸にしたデッキを組もうとするとオーブの管理というのが大事になってきます。
でも、オーブって基本5枚しかないから全部表向きにしたらそれ以上竜脈は使えないし、そもそも5/4とかのユニットを出す頃にはオーブ5枚もないよ。って思いますよね?
たしかに、オーブを増やすという効果を持ってるカードは少ないので5枚を維持することは難しいです。でも、表向きのオーブは裏向きにすることが可能です!
《透魔の歌姫 アクア》
例えば、この《アクア》は【竜脈を癒す歌声】の効果を使うことでオーブを表向きにするか裏向きにするかを選択できます。また、竜脈は持ってませんが表向きのオーブが2枚以上あることで下の【未来を示す伝承歌】を使えるようになります。竜脈が必要ないけど、表向きのオーブが欲しいというときにも役に立ちますね。
このオーブの表裏を参照し、強力な効果を使うことができる竜脈という効果はこのシンボル固有の効果になっています。
ただし、オーブを使う必要があるということで攻めのテンポが速いデッキの相手というのはどうしても不利になりがちです。なので、竜脈を軸にする場合はそこへの対策が必要になってくるでしょうか。
DB(ドラゴンブラッド)
《闇の去り行く暁 カムイ男》《光去りゆく黄昏 カムイ女》
DBは他のユニットのDBを自分の効果のように扱うことができる効果群です。この効果を持っているカードは全員が共通して【竜血の共鳴】を持っています。
例えば、上の《カムイ男女》が戦場に並んでいると、自ターン中《カムイ男》は、DB【折れぬ心と刀】があるため戦闘力が+10されます。この効果はDBなので《カムイ女》も【竜血の共鳴】でその効果を得て、戦闘力が+10されます。また、相手ターン中《カムイ女》は、DB【揺るがぬ想いと決意】があるため戦闘力が+10されます。この効果はDBなので《カムイ男》も【竜血の共鳴】でその効果を得て《カムイ男》も戦闘力が+10されます。
このようにDB持ちは他のDB持ちがいればいるほど様々な効果を使うことができるようになります。
上の2枚は戦闘力に関するDBでしたが、他にも様々なDBがありますので少しだけ載せておきます。
他にもDB持ちはいますが、このように戦闘力支援以外にも様々な効果があるのでDBを軸にする場合はどの効果を使うかを吟味しながら構築していきましょう。仲間が多ければ多いほど多彩な動きを可能にするDB。これもこのシンボル固有の効果になってます。
US(ユニオンスキル)
《黎明の歌姫 アクア》《逢魔の歌姫 アクア》
USは絆に指定されたシンボルがあるときに発動する効果群です。白夜のカードであれば絆エリアに暗夜のカード、暗夜のカードであれば絆エリアに白夜のカードがあることで発動します。
上の《アクア》はそれぞれ4cのカードですが、USが有効になっているとCCコストを得て4/2のユニットとして扱うことができるという効果です。最初に言ったように白夜/暗夜は混色のカードがあるので、絆エリアに1枚でも混色のカードがあれば白夜と暗夜のUSそのどちらも有効になります。竜脈とDBに比べると少し地味かもしれませんが、混色前提での効果を持っているというのはこのシンボルだからこそですね。
2.シンボルでよくみる主人公
・《カムイ男》《カムイ女》及び《透魔王国》
白夜/暗夜で1番多いのはやはり《カムイ》の男女でしょう。6/5も強いのですが、主流はやはり《透魔王国》でしょうか。
《透魔王国》はSRが男、SR+が女の見た目になっていますが《カムイ男》からSR+の《透魔王国》にCCできますし、逆もまた然りです。
《透魔王国》は無限エリアに置かれている白夜または暗夜のカードを退避エリアに置くことで置いたカードの効果を使えるようになるというものです。
例えば、無限エリアの《昏き闇竜の神子 カムイ女》を退避エリアに置くことで、《透魔王国》がその効果を使えるようになるので、突然主人公が【常闇の翼】によるユニット焼却をしてくるわけですね。また、白夜/暗夜には無限エリアに置かれることで効果を発揮するカードもあるので構築の際にはその辺りも確認してみましょう。
男女のどちらが主人公でも《透魔王国》になることができますが、男スタートの場合は最終弾の《カムイ男》になる場合もあります。
最終弾《カムイ男》は【竜脈】による敵の移動と、表のオーブ1枚につき戦闘力が+10される効果、更には自身でオーブ追加の効果を持っており、かなり自己完結しています。オーブが2枚表になってるだけで常に戦闘力90になるので相手に攻撃を通しやすく、相手からの攻撃は弾きやすいです。《透魔王国》とは動きそのものが違うので《カムイ男》が主人公の時はこちらも頭に入れておくといいでしょう。
・《オボロ》主人公
《オボロ》は退避からCCできる効果を持っており、最速2ターンから条件付きで80の戦闘力を出すことができます。
その条件も簡単で、1ターン目で弓ユニットを出撃させ、相手の攻撃を《艶姿槍乙女 オボロ》を使って神速回避するだけです。
その後、1c《オボロ》の効果で移動を行います。すると、退避エリアの【艶姫の早着替え】が発動できるのでこれでCCが可能です。
ただし、これだと《オボロ》が後衛に下がってしまうので【お化粧直し】を使って4/3を剥がし、再度1cで移動することで、前衛に戻れます。そして、そのまま戦闘力80で殴っていけます。
《オボロ》と対戦するときは一気に押し切られないようにこちらの主人公を下げるなどしてうまく相手のテンポをずらしてみるのもいいかもしれません。
・《カザハナ》主人公
《カザハナ》は3/2と4/3で動き、構築が大きく変わる印象です。
3/2であれば【風花吹雪】により粘り強く戦えるし、4/3であれば飛行ユニットでデッキを染めることで【吹けよ!春疾風!】の効果を最大限に活かすことができるようになります。
どちらも《カザハナ》自身が粘り強く戦えるようになるのもあり今でも人気がある主人公のように思います。
3.シンボル内で強力なカード
ここではシンボル内で強力なカードを紹介します。ただ、この記事の後に紹介するであろうデッキと被るところがありますのでその辺はご愛嬌ということで…
《闇と歩む勇光の王 リョウマ》
みんな大好き5/4《リョウマ》です。
【汝、我らが同胞よ】は6cまでの白夜のユニットを出撃させる効果です。6cまでということで、6/5《カムイ男》を出せと言わんばかりの効果ですね。当然それ以外のカードを出撃させても強いので白夜のカードを使うなら使わない選択肢がないくらいですね。
【白の未来を導く者】は1コスト使うことで簡単に自身の戦闘力を跳ね上げることができるので、簡単に攻撃を通すことができるようになります。
【百折不撓の心】は手札が3枚以下であれば戦闘終了時にドローができる効果です。手札補充ができるということでそれだけで強いです。
《リョウマ》単体で切り取っても書いてあることが全て強いですが、これを《透魔王国》と合わせると《透魔王国》が《リョウマ》の効果をコピーするなんて場面も出てくるのでより凶悪になりますね。
《忠義の翠嵐 スズカゼ》
《スズカゼ》は【涼風嵐舞】によるお手軽必殺が特徴的なカードです。1ターンに1回の制約がないので、手札さえあれば必殺撃ち放題で一気に攻めに転じることが可能です。
《スズカゼ》が戦場にいる状態だと低コストのユニットもアタッカーに切り替えることができるので後衛の低コスト帯のキャラが思わぬジャイアントキリングを起こすかも??
《暗夜を焦がす狂情 カミラ》
《レオン》とどっちを紹介しようか迷いましたが《レオン》はデッキの方で取り上げようかと。
【一緒に逝ってちょうだい】は敵を撃破できればその効果を適用できます。シンプルに戦闘撃破してもよし、6/5《カムイ女》などの効果焼きでもなんでもいいです。とにかく敵を撃破できれば手札1枚をコストに追加で盤面処理できるのが強力ですね。
【狂姫の本能】は1ターンに1回の制限はありますが最初の戦闘を戦闘力90で行える効果です。自ターンであれば火力の出るアタッカーになりますし、相手ターンであれば最初の一撃で落とされにくく場持ちが良くなる効果です。
場持ちもよく、効果撃破で相手にプレッシャーをかけれる強力なカードです。
4.まとめ
白夜/暗夜は《透魔王国》を筆頭に、強力なカードがたくさん揃っています。構築次第でどちらの色に寄せるか、それによって採用するカードが変わったり採用する枚数が大きく変わってきます。
主人公が《カムイ男》でも内容が白寄りなのか、黒寄りなのかそれだけでガラッと構築が違うので色々な方の構築を見るのが楽しいです。
また、2つの色のうち片方に寄せた構築にするのか、それとも手を取り合い2つの色をうまく配分した構築にするのかというのは原作さながらな感じもありますね。
以上が白夜/暗夜の紹介になります。ここまで読んでいただきありがとうございました!また次回もだらだらっとお付き合いください。
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サイファ雑記 ピアニー
どうも。つみれです。TRPGのシナリオを書いてたらブログ書いてる暇もなかったので雑記で誤魔化したろとかいう浅はかな考えのもと書いてます。
ピアニーについて
デッキ作る時にとりあえずこれ突っ込んどけ!みたいなカードってありますよね。それがこれ
《幸運を運ぶ少女 ピアニー》
まあ、いわゆる汎用札ってやつです。シンボルも無色だし、書いてる効果も強いですよね。
条件付きで出撃コストが0になったり、条件付きで出撃時に1ドローできたり、味方の戦闘力を+20できるし。しかも支援30持ち
うーん、やっぱり強い!!
枠が余ってて尚且つ採用するカードなければ突っ込んどけを体現してるようなカードです。ちょっと戦闘力が心許ないとか、邪魔にならない支援30持ちを入れておきたいとかとかそんな時に欲しくなります。
でも、自分は今はもう採用してません。21弾の発売時には初動で4枚は集めてたし使ってたんですけども、なんというか汎用性が高すぎる故に構築の際に邪魔なノイズになっちゃったんですよね…
そのせいでこの枠にピアニー入れとくかとか、この盤面だけどとりあえず出撃させとくかみたいな感じで変に依存して、どのデッキにも3枚くらい入れとけ!っていう風に雑な考えになってました。その結果どうしてもピアニーに枠を割きたいってなって、本当に必要なカードの枚数を減らして対戦のときに後悔するみたいなことが多々ありました。
そこで自分は割り切って『ピアニーいらんくね?』っていう考えに今はなってます。
リンデッキの記事のときにニルス採用してるのは紹介しましたが、実はそのニルスの枠が前までピアニーでした。ただ、場持ちのいいパンプ要員が欲しいってなったときニルスに軍配が上がりました。
そこから、他のデッキでもピアニーに使ってる枠って実はもっと他のカードの方が噛み合うのでは??って考えるようになりました。それからというものの、ピアニー以上に付加価値があるカードとかもっとデッキに合うカードを探して色々と悩みながらデッキをいじりました。
たしかにピアニーは汎用性が高いです。でも、出撃したらただのパンプ要員でしかないですからね(ルキナショットとかでアタッカーになるときもあるけど)
もちろんピアニーもしっかり使えてて、他のカードも使えるっていうのが1番いいんです。やっぱり書いてあることは強いですし…
ただ、なんとなくでピアニーに枠を割いてるのであれば1度くらい構築から抜いてみるのも面白いかもしれません。なんとなく使ってても強いとかは言っちゃダメだぞ!
まとめ
ピアニーについてすんごく簡単に書きました。汎用性高いけど少し邪魔かな?って思ったら1度だけでもいいのでピアニー断ちをオススメしたい。どうしても頼ってしまうとか、無理やりピアニーに枠を割いてしまうとかそういう考えをリセットするのも大事です。それを踏まえてやっぱり必要だなと感じるのであればそれはまた別の問題点を見つけるきっかけにもなりますからね!散々言ってきたけど、ピアニーが強いことに変わりはないですから。初動約1000円が今や約4500円なのも納得です
以上です。ブログを日課にするための簡単な雑記でしたがここまで読んでいただきありがとうございました。次回もだらだらっとお付き合いください。
引用元
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デッキ紹介 主人公《リーフ》
どうも。つみれです。前回の記事で聖戦旗の紹介をしたので今回は聖戦旗のデッキを紹介していきましょう。
デッキ紹介の流れ以下の通り。
- デッキレシピ及びデッキのコンセプト
- カード紹介
- 回し方
- カスタマイズ案
- まとめ
今回のデッキ紹介は《リーフ》主人公です。デッキレシピは身内の《リーフ》使いからいただきました。感謝ぁ〜
ではやっていきましょう。また、ブログでは以下のように紹介していきましょう。
※数字+c→数字コスト(1cであれば、1コスト)
※CC→クラスチェンジ
※ユニット名上下→クラスチェンジ先、元
※数字/数字→出撃コスト/クラスチェンジコスト
1.デッキレシピとデッキコンセプト
ではでは、早速デッキレシピを紹介します。どぞー。
〈デッキレシピ〉
レシピ提供に感謝〜
画像のレシピが身内の使っているレシピです。主人公が《リーフ》ということで、3/2を駆使して絆を増やし、増えた絆を使って一気に制圧をかけて勝利まで持っていく形です。普段と違いお茶目なカード(ティナとかパティとか)抜きのレシピで送ってきてくれました。
〈デッキコンセプト〉
若干上で言ったことと被りますが、3/2を経由地点として採用してるので、最速CCから絆を増やし、増えた絆で高コスト帯キャラを早い段階から叩きつけて制圧してもよし、絆を活かしてリソースを貯めるもよし、相手がジリ貧になるまで耐えてもよしという感じでまあぶっちゃけ絆さえあればどうとでもなります。基本的には、早いゲーム展開よりも中〜長期戦に向いたデッキなので、盤面圧等を活かしてうまく自分のペースに持ち込んでいきましょう。
2.カード紹介
ここではデッキ使われているカードを紹介していきます。今回はネーム毎に紹介していこうと思います。そっちの方が役割がわかりやすいかと思うので。
〈主人公関連カード〉
1cは最初の主人公カードです。《セリス》が盤面にいると常に戦闘力が+10されるので、手札に1c《セリス》がいれば出撃させたいです。
3/2は【レンスターへの道】で毎ターン絆を増やすとが可能です。コストは1リバと他の味方の聖戦旗を行動済みにすることなので、最初のターンで出撃させた1cのキャラをコストとするのが基本です。もしも最初に出した1cのユニットが撃破されてしまった場合は0cの《シグルド》か《レヴィン》を使っていきます。ただし、3/2のままずっと絆を増やすだけでは攻め手に欠けるので、早めに4/3または5/4へCCしていきましょう。
4/3は絆の枚数に応じて使える効果が増えていくカードです。
【父なる勇騎の血】は絆が6枚以上あれば手札から聖戦旗のユニットを1体出撃できます。3/2《リーフ》の効果や《ディアドラ》《シグルド》のCC効果を使えば割とすぐ貯まります。
【統国の志士たち】は絆が8枚以上あれば絆のカードを回収できる効果です。この状態であれば、絆から回収そのまま上の効果で出撃ということもできるようになります。なるべく裏向きのカードを回収して無駄なく使いたいです。
どちらも条件はあるもののとても強力な効果です。まずはこの絆8枚を目指して絆を加速させていきましょう。
5/4はフィニッシャーとして強力です。絆4枚につき1体のユニットを退避エリアから出撃できる【トラキアを統べる者】による大量展開が強力です。通常出撃に加え、この効果で更にユニットを展開して一気に詰め切るのが理想的な動きになるでしょう。絆が8枚の時でさえ、4cユニットを2体を通常出撃させた上で、退避エリアから2体ユニットを出せます。それだけで一気に4体のユニットが出てくるわけですから相手からしたら処理するのも大変でしょう。ただし、4/3と違い絆からカードを回収することができなくなるので手札の管理には気をつけていきたいです。
〈セリス〉
1cの方は最初に出撃させれば1c《リーフ》のパンプ条件を満たすことができます。後衛に置いておけば攻撃こそできませんが、戦闘力が40あるので射程の長いユニットが相手でも撃破されにくいですし、盤面に残っていればそのまま3/2《リーフ》のコストとして使うことが可能です。BS【光の公子】はこのデッキだと《ラケシス》のパンプ条件を満たすことができるくらいであまり気にする必要はありません。
5/4はBSを使い回すのが基本です。使ったコストをBS効果で回復させてまたこのカードを回収してという風に何度も使っていきます。各種BSや効果を使って回収したり手札から置いたりとうまくループさせましょう。ただこのカード盤面でも非常に頼れる戦力です。【輝けるティルファング】による戦闘力支援も強力ですが、やはり【最後の聖戦】による手札の大量補充が強力です。最後の聖戦、最後の聖戦、Yo!Yo!Yo!
5/4《リーフ》で一気に展開後に【最後の聖戦】で、盤面にいるユニットの必殺札を握って全員で必殺とかまさに【最後の聖戦】ですね。また、無理して詰める場面でなければ必殺札でなく、神速札にすることも可能です。神速札を持ってる状態で相手に大量のユニットの処理を押し付けるなんていうことも可能なわけです。
〈シグルド〉
画像とは順番を入れ替えて紹介しますが、1cは相手の盤面へ干渉できるカードです。《シグルド》のカードを狙って絆に置くことで相手の厄介な後衛を引っ張り出したり、逆に前衛を押し込んだりすることが可能です。
0cはターン終了時に退避エリアに置かれる効果を持っているものの味方への戦闘力支援と《セリス》がいればターン終了時にドローができるカード。どちらも有用な効果なのですが、このカードそれ以上に大切な役割があります。それはこの後の5/4《シグルド》のほうで説明します。
というわけで5/4《シグルド》ですが、CCしたときに退避エリアからカードを1枚絆に置くことができる効果を持っており、基本的にはCCでの出撃を狙いたいです。この効果も相当に強力ですが、もう一つの効果【光神のティルファング】が相当にやばいです。こちらは絆の《シグルド》または《セリス》を裏返したときに使える効果で、その効果は、味方の戦闘力を相手ターン終了時まで+30できるというもの。また、この効果は基本は1ターンに1回しか使えないのですが、絆が7枚以上あれば【時を超える想い】の効果で1ターンに1回しか使えないという制約がなくなります。
《シグルド》または《セリス》を絆に貯めないといけませんが聖戦旗はその特徴がら絆を表返しにしたり、狙ったカードを絆に置いたりできるのでそんなに気になる縛りでもないでしょう。そもそも5/4《セリス》が絆を表にできるので、5/4《セリス》を効果でおくだけで、最低でも【光神のティルファング】2回分のコストは確保できるでしょう。
では、ここで一度0cに話を戻しましょう。先程言ったように0cには自分の効果を使う以外にも役割があります。それが5/4のCC元としての役割ですね。0cってことはコストが0なんです。つまり3/2《リーフ》で絆を増やせば最速3ターン目で5/4《シグルド》を出撃させることができるのです。どういうことかといいますと…
絆を増やしながら、味方のユニットの戦闘力を相手ターンの終了時まで+30することができる戦闘力70のユニットが最速3ターン目で出撃できる。
は?
いや、ダメだろ。絆増やすだけならまだわかる。《ディアドラ》でも同じ量増やせますしね?ただ、戦闘力支援はあかんでしょ。相手からしたら、3ターン目でいきなり相手の主人公または今出撃した《シグルド》の戦闘力が100になるんですよ。どうあがいても処理が大変です。そんな序盤で強力な焼き効果も使えるわけではないので。0cシグルド君なんで実体化してしまうん?
しかもこの時《シグルド》を処理できないとまたCCされたり、そのままどんどん味方の戦闘力あげたりと手に負えなくなります。適当に押し付けるだけでも十分圧をかけれる強力なカードなわけです。つ、強すぎる…
〈ディアドラ〉〈ユリア〉
《ディアドラ》は至ってシンプルな効果です。山札の1番上のカードを絆に置くことができる効果が、シンプルながらも強力です。ただし、聖戦旗以外のカードだった場合裏向きになるので混色の際には注意が必要です。また、下の効果による竜石除去もデッキによってはかなり刺さる効果で、竜石が多い聖痕や神器はもちろん、透魔相手だと横に出てきた6/5《カムイ》各種や聖戦旗にとってはとても厄介な《リリス》も同時に処理できるので存外使う場面は多いです。
《ユリア》は絆の入れ替えとその効果による戦闘力上昇が特徴的なカードです。絆を一気に3枚入れ替えることが可能なので、一度山札に返したいカードや退避に置いておきたいカードをまとめて退避エリアに落としておくことが可能です。その後、山札の上から3枚を絆に置くことができるので、強力なBSが複数発動するなんてこともあり得ますね。
〈エマ〉〈ラケシス〉〈ナンナ〉
これらは有用なBSということでまとめて紹介。
《エマ》は絆にあるこのカードを裏にすることで味方を1体移動させることが可能です。殴るだけ殴って主人公を後ろに逃すといったことも可能ですね。
《ラケシス》は手札が3枚以下の時に発動するBSが特徴的で、このカードをうまく使うことで手札を維持することが可能です。ただ、最初の方にダブついてしまうと腐ってしまうのでそういうときは早めに退避に落とすなどして後半で使えるようにしていきましょう。
《ナンナ》は絆に置かれた時に絆のカードを回収できるBSを持っています。このカードと4/3《リーフ》の効果、5/4《リーフ》のBSをうまく使っていくことで絆をぐるぐる回していくことが可能です。リソースの枯らさない動きを意識しましょう。
また《ラケシス》《ナンナ》は盤面に出しても強力なアタッカーとして扱えるので出撃させるという選択肢も忘れずにしましょう。
〈その他〉
《アルヴィス》《キュアン》はユニットを焼却できる効果を持っています。《アルヴィス》は絆8枚からでないと効果を使えませんが、それ以外にもドロー効果も持っているので器用に立ち回ることができます。《キュアン》は絆6枚から効果を使えます。敵を撃破しないといけませんが自身の効果で戦闘力80から殴れますし、撃破を嫌がった相手に神速を切らせることも強要できるので状況を見ながら殴っていきましょう。
《レヴィン》はやや特殊なカードで、手札がない場面や後半手札に《リーフ》がダブついて何も出撃できないなんてときにこれ1枚で解決するなんてことが結構多いです。好みによってデッキに入れる枚数は調整してもいいでしょう。
《ヴェロニカ》は効果出撃に対するメタカード。まあ、特に語ることもないでしょうか。
3.デッキの回し方
ここでは簡単にデッキの回し方を説明しますが、身内のデッキなのでうまく説明できるか不安ですね。
〈マリガン基準〉
とにかく3/2《リーフ》がいないと絆がうまく伸びなくてきつい!とのことなので、3/2《リーフ》を持ってなかったらマリガンです。3/2+1cユニットまたは3/2+0cユニットが理想的でしょうか。
〈序盤〉
3/2《リーフ》のコストを確保するために1cキャラを出撃させましょう。また、序盤に来た5/4《リーフ》は早い段階から絆に埋めておきましょう。主人公カードを気軽に絆に置けるのもこのデッキの強みです。その後、主人公CCから絆を伸ばしていきます。このとき手札から5/4《セリス》を置けると理想的でしょうか。ここまで最速でこれれば自分の3ターン目には4cのキャラが出撃できるので《ディアドラ》または5/4《シグルド》をCCさせて更に絆を伸ばしていきます。
〈中盤〉
ここまで来るとすでに絆が6〜8枚は貯まっていることでしょう。そのため《リーフ》も3/2から4/3に乗り換えできてるのがベストです。4/3の出撃効果や《シグルド》の戦闘力上昇、各種BSを駆使して、有利な盤面、質の良い手札を作りフィニッシュまでの準備を整えましょう。デッキタイプによっては《シグルド》を処理するのに苦労するようなデッキもあるので、相手の動きを確認してしっかりと押しつけていきます。
〈終盤〉
後は一気にユニットを叩きつけて制圧していきます。絆をいじれていれば【光神のティルファング】を4回使うとか結構ザラです。5/4《シグルド》に頼らなくても5/4《リーフ》で一気に展開し、強力なユニットを大量展開するだけでも十分に強いです。【最後の聖戦】で全員の必殺札を握ってもいいですし、《セリス》《キュアン》で戦闘力支援をして全員で相手の主人公を殴り切るのもいいでしょう。また、敢えて主人公を攻撃せず、相手の横を処理して返し、相手に盤面処理を強要するのもいいでしょうか。
4.カスタマイズ案
デッキのカスタマイズ案として何枚かカードを紹介。
《おちゃめな聖女 ティナ》《正義の大泥棒 パティ》
身内が好きなおちゃめカードたちです。
それぞれギャンブル性のあるカードではありますが、条件を満たせばドロー、ハンデス、特殊撃破と色々こなすことができます。他のシンボルだと条件を満たせなかったときに無駄なコストを払うことになりますが、聖戦旗であればそのコストを容易に回復できるので案外無理なく採用できるところがあります。
《ターラに咲く花 リノアン》
2コストで使える2ドロー1デスの効果と絆6枚以上で自分のターン終了時に絆を1枚表にすることができるカードです。自身の効果で2ドロー1デスを事実上1コストで使えるようになりますし、毎ターンの絆回復はシンプルながら強力ですね。
それぞれが必殺補助と神速対策と攻めに特化したBSを持っています。攻撃的なデッキに寄せるのであればかなり強力なカードです。特に《ラクチェ》は何度も使い回すことで相手にそれだけで圧をかけることが可能です。
5.まとめ
以上がデッキ紹介になります。
聖戦旗といったら《リーフ》なしでは語れんでしょ!ということで今回身内のレシピを使い紹介させていただきました。
とにかくこの主人公リソースが枯れないんですよね。横のユニット倒しても何度も何度も出てくるしで強い主人公と言われるのも納得です。ただ、どうしても効果出撃に頼りがちなので《リリス》《レオン》《ヴェロニカ》といったメタカードで一気に止まるなんてこともあるので、そこに対するケアをどうするかというのも考えておかないといけないですし、リソースが枯れないと言ってもそうするためには毎回毎回絆をうまく動かさないといけないので手放しで強い!というわけではありません。
強いながらもプレイヤーの練度が他のデッキよりも問われる、そんなデッキでしょうか。
以上でデッキ紹介を終わります。最後まで読んでいただきありがとうございました!次回もだらだらっとお付き合いください!よろしくお願いします!
引用元紹介
画像引用、デッキ作成ツール提供サイト様
画像引用
デッキ画像およびデッキ作成ツール
サイファシスト 回避ないです、負けで。様
シンボル考察《聖戦旗》
どうも。つみれです。
シンボル考察の第2回です。とりあえずはシンボル考察→考察したシンボルのデッキ紹介の流れで行くことにしました。シンボル考察は以下の通り
1.シンボルの特徴
2.シンボルの筆頭ないしよく見る主人公
3.シンボル内で強力なカード
4.まとめ
というわけで今回のシンボル考察は…
聖戦旗(黄色) 黄色い文字は白背景だと見にくいですね。
聖戦旗は原作でいう『聖戦の系譜』『トラキア776』がこのシンボルにあたります。親世代、子世代の2世代に渡る物語で、サイファでも親子揃って活躍してます。ただ、この2作品についてはあんまし知識がないので作品について語るのはこんなもんです。
1.シンボルの特徴
そもそも、ファイアーエムブレムサイファって絆で戦うカードゲームなんですよね。
絆は他のゲームでいうところのマナとかストックとかに近いもので、ようはカードのコストですね。ユニットを出撃させる時も絆の枚数を参照しますし、効果を使う時のコストに使いますね。ただ、絆に置いたカードは回収が難しいのはもちろん、裏返した絆を表にするのも難しいです。そのため、絆を扱うときは慎重になる必要があるのですが、この聖戦旗というシンボルは絆に置いたカードを回収する、使ったコストを回復させる、絆を増やすということに長けてるシンボルなのです。そんなシンボルが弱いわけないよなあ!?
では早速、カードを紹介していきましょう。
《神血を宿す乙女 ディアドラ》
まずは絆を増やすカードの紹介。《ディアドラ》はその代表的なカードでしょうか。【光と闇の鼓動】の効果で、山札の上から1枚を絆に置くことができるというとてもシンプルなカードです。まあ、これだけ聞くと他のカードゲームでもあるか…くらいなんですけど、この後紹介する【BS】というスキルが色々悪さします。とりあえずはこんな感じにサクッと絆が増せるシンボルなんだなと思ってください。
《ブレイブ・プリンセス ナンナ》
《ナンナ》はBS(ボンドスキル)というスキルで回収することができます。【BS】とは絆にある場合もしくは置かれたときに発動するスキルのことです。聖戦旗はこのBSをうまく利用することで試合を有利に進めることができるシンボルになってます。
例えば、《ディアドラ》の効果で山札の上からこの《ナンナ》が置かれた場合、BSが発動します。回収するカードは裏向きのカードでも大丈夫です。
《救国済民の勇王子 リーフ》
《リーフ》は自分の絆が8枚以上ある時に絆のカードを回収できます。絆8枚なんてそんなすぐ貯まらないでしょ…と思ってしまいますが、聖戦旗は先程紹介した《ディアドラ》などのカードで絆を伸ばすことができます。(上のナンナはそのカードのうちの1枚)
ようはこれ、絆を増やしてそのまま回収して…っていうことができちゃうんですよね。裏向きにしたカードを回収すれば事実上のコスト回復のようなものですし、ハンドも減らねえしでそれだけでも結構やばいです。やばいわよ!
《光の救世主 セリス》
《セリス》はBS【光の印】の効果で裏向きの絆を表にすることができます。ただし、スキルの効果でこのカードを置く必要があります。ようは絆フェイズに置くだけでは意味がないんですよね。
え?じゃあ《ディアドラ》とかの効果で置かれることをお祈りしないといけないの?なにそれ、不確定すぎない?って思うかもしれないんですけど…
手札からも退避エリアからも置けますけど〜??
はい、そうなんです。置けちゃうんです。置けてしまうんです。なぜなんです?だから強いんです。というわけで、そんな一例を紹介。
《グランベルの皇女 ユリア》
《ユリア》は出撃時に【運命の少女】の効果で手札のカードを絆に置き、その後表向きの絆のカード退避エリアに置きます。手札にあるBSを置くことでそのまま効果使用まで可能です。《セリス》を置けば、絆を回復できるし、《ナンナ》を置けば絆の枚数こそ減りますが、絆のカードを回収できます。この時、《ユリア》のCC(クラスチェンジ)先を回収してそのままCCなんて芸当もできるわけですね。
《精霊の森の少女 ディアドラ》
《ディアドラ》は出撃したときに退避エリアからカードを1枚選んで絆に置き、その後表向きの絆のカードを退避エリアに置きます。退避エリアに落ちてしまったBSを拾って使うことができるカードで、退避が十分貯まっている状態であれば最初から最後まで活躍ができる潤滑油的なカードです。
とこんな感じに山札以外からもカードを絆に置くことができます。
これらのカードを駆使しして上手に絆をいじくりまわすことで、手札を整えたり、絆エリアを綺麗にしていくのが基本的な考えになるでしょうか。その後、整えた状況から強力なユニットを何体も出撃させたり、強力な効果をいくつも使用して勝ちまで持っていくのがこの聖戦旗というシンボルになっています。このゲームの謳い文句である絆で戦うということを体現しているシンボルと言っても過言ではないでしょう。
2.シンボルでよく見る主人公
前回同様主観での話にはなりますが、シンボルでよく使われているであろう主人公の紹介です。
・《リーフ》主人公
聖戦旗といえば《リーフ》なしでは語れんでしょう。5/4《未来の賢王》は【トラキアを統べる者】の効果によるユニットの出撃と、BS【王子の帰還】による絆入れ替えが特徴的です。【王子の帰還】を使い手札の5/4《セリス》を置いて絆回復はよく見る光景。また、5/4を絆に埋めておくことで、フィニッシュ時にBSを使い手札に回収、そのまま【トラキアを統べる者】のコストとして使用し大量展開なんてこともできます。絆入れ替えもでき、主人公としても自己完結している強力なカードです。
4/3《救国済民の勇王子》は5/4までの繋ぎくらいに見えるかもしれませんが、4/3のままで十分に強いです。なんなら、5/4にCCしない方がいい場面も沢山あります。
【父なる勇騎の血】の効果によるユニットの出撃と【統国の志士たち】による絆回収が優秀で、絆から回収、そのまま出撃もできるし、絆のBS持ちを回収して【王子の帰還】でもう一度使いたいBSを使うなんてこともできます。この時、5/4《リーフ》が手札に加わってるので、必殺・神速札を1枚回収してることになりますね。また【母なる光姫の剣】により射程も伸ばせるので後衛から殴るもよし、相手の後衛を潰すもよしで小回りが効きます。
とにかくこの主人公は絆さえ貯めることができればリソース合戦で基本負けません。《リーフ》相手に中途半端な長期戦を仕掛けることはそのまま敗北に繋がります。
・《セリス》主人公
こちらもまた聖戦旗といえばのカード。
《光の救世主》の方は上でも説明したように【光の印】での絆回復が強いのはもちろん、【輝けるティルファング】と【最後の聖戦】この2つも優秀なスキルです。特に【最後の聖戦】は手札の《セリス》を退避エリアに置くことで絆エリアから裏表関係なく好きな枚数手札にカードを加えることができます。盤面に出てるユニットの必殺、神速札を一気に抱えることができるので、詰め切る盤面で使っても引きこもる盤面で使ってもどちらの用途でも優秀です。
《神々の血を引く聖王》はノーコストで味方1体の戦闘力を+10できる【聖天のティルファング】がシンプルで使いやすいのはもちろんですが【真の聖戦】による絆回復と【聖王降臨〜新たなる歴史のはじまり〜】による特殊勝利が特徴的なカードです。
【真の聖戦】はターンに1回ではありますが聖戦旗キャラが出撃するだけという簡単な条件で絆を回復できます。他のカードを駆使することで裏の絆をどんどん表にすることができます。
【聖王降臨】は相手ターンの終了時に相手のオーブがなければコストを支払うことで勝利することができる効果です。《マルス》の【制圧】に比べると条件が厳しいようですが、主人公で使用することで《セリス》が効果で撃破されることがなくなるので、狙うのであれば主人公として使いたいです。
・《シグルド》主人公
聖戦といったらこのキャラですね。
4/3《気高き理想の下に》は【語り継がれし勇者】の効果でシンボル関係なく絆からキャラを出せるので、単色で構築するというよりは混色で使いたいです。
5/4《聖義を伝えし騎士》はCC時に絆を増やせる【未来に繋ぐ絆】も大概やばいですが、とにかくやばいのが【光神のティルファング】です。
(聖戦にとっては)お手軽な条件で味方の戦闘力を相手ターン終了時まで+30できるとかいう能力です。しかも、条件を満たせば何度でも使えるようになるというやばさ。正気か?
主人公でこっちを軸にするとなるとそう何度も使える能力ではないものの強力な効果です。
3.シンボル内で強力なカード
ここでは聖戦旗を構築するときまたは対面したときに頭に入れておきたいカードを紹介。なのですが、上で紹介したカードもめちゃくちゃ強いので覚えてください。覚えてください
その他にも代表的なカードもありますので何枚か紹介します。
《獅子王女 ラケシス》
BS【勇姫の説得】がとにかく強いです。聖戦旗のリソースが枯れない要因の1枚です。このカードをうまく使い回すことで手札3枚を維持して立ち回ることができます。また、盤面での【愛は血と共に】と【怒れる大地の剣】も優秀な効果なので手札に余裕があるときには出撃させて強力なアタッカーとして扱うことができます。ちなみにドロー効果は他のシンボルでも使えるので他シンボルに出張しても強いカードです。
《聖者の裔たる光女 ユリア》
【聖騎士に捧げる詩】で一気に絆を入れ替えつつBSの発動も狙えるカードです。また、この時3枚は絆エリアにカードが置かれるので自身の【暗黒を灼く竜光】の効果で戦闘力が+30され強力なアタッカーになります。絆をいじればいじるほど戦闘力が伸びるので相手の大型アタッカーを必殺抜きで倒すこともできます。
《雷神と呼ばれし少女 イシュタル》
後1枚どうしようかなと悩んだんですけど、せっかくなので原作で敵として出てきたキャラも紹介しようかなと。実際このカードも強いので。
聖戦旗は自分の絆を利用することに長けてるシンボルですが、一部のカードは相手の絆に干渉することができます。この《イシュタル》がその1枚です。
【雷魔法トールハンマー】は手札のイシュタルを退避エリアに置くことで相手の絆を2枚まで裏向きにし、その後裏向きの絆1枚につき自身の戦闘力を+10します。特に混色構築のデッキにはよく刺さります。まあ、混色関係なしに2枚も裏にされるのはきついですが…
【闇に捧ぐ愛】は相手の絆が全て裏になっていれば1ドローができる効果。上の効果と相性がいいです。
少し尖った構築にはなりますがこういったカードを採用することで、相手の絆を裏にしつつ、こっちは絆を回復させたり、増やしたりできるというのも聖戦旗ならではでしょう。
4.まとめ
絆エリアをうまく扱いながら紡いだ絆で勝利へと繋げるのがこの聖戦旗というシンボルです。
ですが、中途半端に絆をいじるだけではその強さを発揮することはできないので、他のシンボルに比べて使いこなすのが難しい印象です。どうしても絆を使い回すシンボルなので、慣れるまでは自分のターンで考えることが多いと思います。また、強いカードのネームが他のシンボルに比べて固まってるという印象もあるのでそこもまた難しいところではありますね。
ただ、他のシンボルに比べて絆を気軽に使えるのでコストを使った思い切った行動もできますし、絆が増えるということはそれだけユニットを出撃できるので豪快な試合展開を作ることが可能です。
以上が自分なりの聖戦旗の紹介になります。サイファの中で1番対面してきたシンボルなのもあり、書こうと思えばまだまだ書けますが、それはまたデッキ紹介のときにでも。
ここまで読んでいただきありがとうございました。また、次回もだらだらっとお付き合いください。それでは!
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